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腾讯游戏驶入“岔路口”

騰訊遊戲駛入“岔路口”

TechWeb ·  03/30 21:15

在騰訊最新業績中,國內遊戲版塊增長乏力。

2023年,騰訊網絡遊戲業務收入1799億元,同比增長5.4%;其中,本土遊戲市場收入1267億元,僅同比增長2%,但在第四季度,該市場收入下滑3%至270億元。

不過,海外遊戲版塊卻呈現另一番景色。

2023年,騰訊國際遊戲市場同比增長14%至532億元,同時該收入首次佔騰訊總收入佔比30%,成爲了騰訊的新增長引擎。

一直以來騰訊擁有着“全球最大遊戲公司”的稱號,且靠着《王者榮耀》《和平精英》兩大“現金牛”產品撐起遊戲版塊半片天。如今,國內遊戲收入增長乏力,海外遊戲收入駛入增長軌道,騰訊又還該如何取捨?

國內只能吃老本?

毫無疑問,國內是騰訊遊戲的“主陣地”,不能退只能進。

馬化騰也親自下場監督遊戲部門,“騰訊號稱全球最大遊戲公司,但好像是躺在功勞簿上。”這句話也意味着,騰訊遊戲部門不能再“躺平”了,不進則退,是時候要幹出一番實績了。

不過,如今的騰訊遊戲提前進入了“中年危機”。

一是,缺乏創新力和爆款。

二十多年來,騰訊遊戲主要是通過花錢投資遊戲廠商的方式打造出爆款遊戲產品,比如《王者榮耀》《和平精英》這兩款全民現象級手遊;同時爲保持自家遊戲的產出及創新,騰訊內部也提倡“賽馬制”來押寶更具備潛力和創新的遊戲產品。

2023年,騰訊發佈了18款新遊,同比增長50%,但並未出現一款現象級爆款。

尤其是在派對遊戲市場上重點推廣的《元夢之星》,該款遊戲是騰訊對標網易《蛋仔派對》新作,雖然前者比後者晚推出,但這種強社交屬性的遊戲一直是騰訊遊戲擅長的領域,不過這次騰訊遊戲競爭失利了。

一年半時間,《蛋仔派對》註冊用戶達到5億,實現了月活破億;今年除夕的日活還突破4000萬,這可能是網易旗下所有遊戲的歷史紀錄。反觀《元夢之星》這邊沒類似破紀錄數據披露,但據DataEye數據,《元夢之星》上線當天投放買量了2.7萬族組,同時宣佈第一階段投入14億激勵UGC創作,春節期間也推出了瓜分遊戲幣、發億元現金紅包等活動。

這次《元夢之星》砸進去的14億元,反響並不大。

不過,這場營銷戰肯定還是要打下去。畢竟,《元夢之星》依舊是騰訊遊戲今年主推的產品。

原創新游上,騰訊的成績也並不理想。

去年,騰訊推出的《黎明覺醒:生機》、《高能英雄》都有一定的影響力,但是難言“爆款”。

缺乏新爆品,是騰訊遊戲如今不得不面對的事實。

二,支柱遊戲產品也進入了“半衰期”。

遊戲本就是一個週期性很強的行業,新品不給力,也意味着接下來騰訊遊戲的競爭力會受到影響。更值得注意的是,騰訊遊戲《王者榮耀》《和平精英》兩大支柱產品收入增速也在放緩。

自2022年第二季度開始,《王者榮耀》收入就出現下滑,同時月活數據也在降低。2023年第四季度,騰訊本土遊戲市場收入下滑3%至270億元,主要受《王者榮耀》、《和平精英》收入減少導致。

但近兩年《王者榮耀》、《和平精英》推新皮膚和禮包的速度卻在加快,催氪加速收入卻降低,難免不讓人猜想騰訊遊戲兩大支柱產品步入了“半衰期”,不過由於這兩款遊戲的高國民度與強社交屬性的基礎,也不可能一下就進入“全衰期”,騰訊還是有“老本”可以吃。

導致這兩款遊戲收入下滑的:一方面是受米哈遊二次元遊戲廠商的衝擊;另一方面則是國家對未成年玩遊戲的監管加嚴。

2021年9月,米哈遊旗下《原神》的收入達到3.41億美元,全球第一,超過了《王者榮耀》。2023年,在RPG手遊中,米哈遊的《原神》和《崩壞:星穹鐵道》分別位居收入榜前二。

米哈遊的出現,讓遊戲廠商意識到二次元遊戲的價值。但目前爲止,騰訊遊戲難言能打造出超越《原神》的二次元新作。這條賽道上,騰訊並不是缺錢,而是缺上文說述的產品的技術創新力。

再者說,隨着國家頒佈《未成年人網絡保護條例》後,《王者榮耀》、《和平精英》就多次被央媒點名。從用戶層面來說,兩大支柱產品所處的全民級賽道註定騰訊的用戶廣且包含的未成年也更多,監管加嚴註定會影響其收入。

不論怎樣,騰訊遊戲靠着兩款現象級產品還能穩坐國內遊戲行業老大位置,近年國家對遊戲版號的放鬆,也利於其“投資式”打法的發展。不過,行業競爭也將愈發激烈加之國家監管的加嚴,騰訊遊戲未來的日子註定更加艱難,其也需要開闢一條新路徑。

海外能成新出口?

據伽馬數據報告顯示,2023年,中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入同比下降5.65%至163.66億美元。另據data.ai報告顯示,2023年全球移動遊戲用戶支出同比下降2%至1073億美元,是連續第二年下降。與此同時,海內外遊戲廠商的裁員潮不斷,可見全球遊戲市場也並未回暖。

去年騰訊海外遊戲收入還能取得增長成績,着實不易。實際上,騰訊在海外遊戲市場的佈局是比別家更早且深的。

2008年,騰訊就投資美國拳頭遊戲,2019年網易才在海外展開佈局。另據遊戲媒體報道,騰訊高級副總裁馬曉軼表示過,“以前我只花了大約20%的時間在海外,大部分時間都在中國度過。現在我將60%的時間都花在了全球市場上。”

可見,騰訊對海外遊戲市場的重視性。不過,海外市場並不如前幾年那樣景氣。

首先,全球遊戲市場競爭更卷且競爭集中在PC遊戲端。

據伽馬數據,全球遊戲市場規模11773.79億元,同比增長6.00%。全球遊戲市場處於增長中,但上述國內自研遊戲在海外市場的實際銷售收入卻取得下滑成績,可見國內自研遊戲在海外的競爭力並不強。

其次,於騰訊遊戲自身而言,海外遊戲收入雖增長且首次佔騰訊總營收佔比30%,但佔比仍不高。

海外市場上,騰訊還是靠“投資”打法競爭,主要通過拿下全球較熱門遊戲IP授權後再進行宣發或是改手遊方式。

海外遊戲廠商們也樂意被騰訊投資,畢竟騰訊的投資風格使得他既能給到廠商們資金和營銷支持,也給了他們在原創上最大的自由權,截至目前,被騰訊收購的遊戲廠商大多數也都保留獨自運營的權利。

目前,騰訊投資或收購已超十家海外遊戲廠商,包括拳頭遊戲(100%持股)、Epic Games(40%持股)、藍洞公司(11.5%持股)、育碧(5%持股)、動視暴雪(5%持股)等頭部廠商,擁有《英雄聯盟》、《堡壘之夜》、《PUBG》、《刺客信條》、《使命召喚》等衆多一線IP。

去年,騰訊海外遊戲市場增長也主要是靠《PUBG MOBILE》、《勝利女神:NIKKE》、《Triple Match 3D》這三款代理遊戲。Sensor Tower數據,《PUBG MOBILE》2023年12月海外收入環比增長27%,躍居收入榜冠軍和增長榜亞軍。但在第四季度,騰訊海外遊戲市場收入就呈現下滑態勢,達到139億元,與上年同期基本持平的狀態。

可見,“鈔能力”當然是騰訊在海外遊戲市場上的核心競爭力。自始至終,騰訊做遊戲的核心競爭力是通過在傳播、渠道和遊戲工業化能力上的領先,通過複製被驗證的成功玩法,去完成“後中爭先”,進而再逐步去完善產品及用戶體驗。所以,騰訊遊戲的首創不多,但卻跑出了不少爆款。

坦率而言,《原神》的橫空出世已經給到騰訊足夠的驚醒。騰訊去年也推出了《高能英雄》《全境封鎖2》等自研遊戲產品,不過反響一般。騰訊遊戲在商業化和遊戲運營有足夠多的經驗,但爆款顯然沒有經驗可言。

不過,作爲國內遊戲行業的老大,騰訊還有很多時間去調整。2024年騰訊遊戲的儲備充足,其將推出《星之破曉》《三角洲行動》等大作。在國家遊戲版號的放鬆背景下,許多的童年回憶——《地下城與勇士》的手遊版本:《地下城與勇士:起源》也即將推出。老大還是老大,但是位子未必有之前那麼穩了。

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