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自研游戏高质量交付,创梦天地(1119.HK)下一步将积极拓展海外

自社開発ゲームの高品質提供を実現し、創夢天地(1119.HK)は今後積極的に海外拡大を図る予定です。

Gelonghui Finance ·  04/02 20:56

最近、Chuangmeng Tiandiは2023年の財務報告書を発表し、売上高は約19.2億元、総利益は約6億7000万元、調整後純利益は約1.4億元で、損失を利益に変えることに成功しました。財務報告を見ると、Chuangmeng Tiandiの収益性が継続的に発表されている背景には、無視できないポジティブなわずかな変化も見られることがわかります。同社は新しい開発サイクルに入っています。

成長を強化するために、中東に焦点を当て、海外に進出してください

この財務報告書では、著者はドリームワールドの最大の見どころの1つは海に出ることだと考えています。

ゲーム業界の多様性がますます顕著になるにつれて、それは単なる娯楽の範囲をはるかに超え、深い文化的価値と最先端技術への推進効果を示し、業界の発展の中核的な原動力となっています。

今年の全国会議で、中国人民政治協商会議全国委員会委員で首都経済貿易大学メガシティ経済社会開発研究所副所長の郭元氏は、次のように指摘しました。「現在の社会におけるゲームに対する理解は曖昧で、偏っている場合もあります。ゲーム業界は、国際文化コミュニケーションの分野で文化的にも経済的にもメリットがあります。教育、健康、技術などのさまざまな分野の知識、訓練、経験を統合することで、世界規模で効果を発揮し、中国社会におけるイノベーションと新しい生産性開発を実質的に促進することができます。」

グローバリゼーションを通じて、ゲーム製品は国境を越え、より大きな市場を獲得し、より多くのプレーヤーを引き付け、ゲーム製品の商業的価値を最大化することもできます。

この傾向を捉えて、ドリームワールドは海外市場に焦点を当て、今後3年以内に海外収益のシェアを50%に増やすことを目標としています。2024年、Chuangmeng Tiandiは最初に中東市場に参入し、今年3月上旬に開催される中東LEAPテクノロジー展示会に参加し、展示会の期間中にサウジクラウドコンピューティングと契約を結ぶ予定です。

ここで疑問が生じます。なぜあなたは2024年に最初に中東市場に参入しなければならないのですか?

著者は、業界政策、市場空間、ユーザーニーズの3つの側面から簡単に説明できると考えています。

まず、業界政策の観点から見ると、中東政府のゲーム業界への支援は、ゲームメーカーが発展するための強固な基盤となっています。

たとえば、サウジアラビアの「ビジョン2030」計画では、ゲーム業界は国家戦略に含まれています。2030年までに、eスポーツとゲーム関連産業によって生み出される収益は、王国のGDPの0.8%から1%、つまり約930億人民元に達することが提案されています。さらに、この夏、サウジアラビアは毎年恒例のeスポーツワールドカップ(EWC)を開催します。この政策志向とエコロジーは、ゲームメーカーに政策保証を提供するだけでなく、業界の長期的な発展に有利な条件を作り出します。

第二に、市場空間の観点から見ると、中東はグローバルゲームにとって重要な成長市場であり、大きな可能性を秘めています。

米国の市場調査会社Niko Partnersのレポートによると、サウジアラビア、トルコ、エジプトの3大中東市場のゲームユーザーは8,580万人に達し、年間売上高は31億米ドルに達する見込みです。

サウジ市場だけを見ると、「中東ゲームトレンドレポート」によると、NewZooは現在、サウジアラビアのゲームユーザーのARPPU(有料ユーザー1人あたりの平均収入)は270米ドルと高いと推定しています。ユーザーの12%がモバイルゲームに多額の費用を費やしており、有料プレーヤーは2,900万人近くで、プレーヤーの強力な購買力と市場の潜在的な利益を示しています。さらに、中東地域はインフラが完璧で、モバイル通信とインターネットの普及率が高く、ゲームのプロモーションやユーザーエクスペリエンスに関する優れた技術サポートも提供しています。

最後に、ユーザーはゲームの生命線であり、巨大なユーザーベースと需要は、中東のドリームワールドのレイアウトを左右するもう1つの重要な要素です。

現在、中東地域の人口は約5億人です。人口構造は比較的独特です。全体的な人口構成は若く、インターネット普及率は80%に達しています。一方、若いユーザーの大規模なグループは、ゲームに強い関心と高い受け入れ率を持っています。特に、過去2年間で、ヨーロッパやアメリカの文化に触れた中東の若いユーザーの数が増えるにつれて、中東地域全体の人気が高まり、二次元文化の受け入れが絶えず増加しています。

これに基づいて、著者は、「カラピチュ」がサウジ市場と中東地域全体に参入することは、間違いなく賢明な戦略的選択だと考えています。

そして、これは海外に行く夢の世界を作る戦略の出発点に過ぎません。報道によると、「カラピチュ」は4月に日本、韓国、ヨーロッパ、米国でも海外テストを開始し、今年は世界中で複数のPC、モバイルゲーム、コンソールバージョンを発売する予定です。

強力な研究開発と運営能力が競争力を生み出し、グローバル化を図ります

企業レベルに焦点を当て、Chuangmeng Tiandiは、グローバルな研究開発と運営能力を統合したゲーム会社として、質の高いゲームコンテンツを独自に開発し、既存のユーザーの深いニーズを継続的に探求し、独自の「造血」能力を強化し、会社の内生的な成長活力を継続的に活性化することを決意しています。

ドリームワールドの自社開発ゲームは、バージョンコンテンツの更新、IP連携、長期運用、コミュニティの洗練された運用能力などの多面的な利点に基づいて、引き続きグローバル事業における業績の向上に貢献することが期待されています。

まず、自社開発の新しいツアーについてです。

同社が開発した大ヒット商品「カラピチュ」を例にとってみましょう。世界初の二次元対戦シューティングゲームである「Kalapichu」クライアントは、今年2月1日に中国で正式にテストされました。ベータ期間中、新規ユーザー数は 130% と劇的に増加し、1日の平均アクティブユーザー数は 60% 以上増加し、ユーザー維持率は 10% 増加しました。

同時に、新しいカジュアルゲームプレイ(カート)の参加率は20%を超え、1日の平均オンライン時間は120分を超えています。これは、ユーザーを引き付け、ユーザーの定着度を高めるという点で、ゲームの優れたパフォーマンスを示しており、同社のその後の継続的な開発と運営に役立つ貴重な経験とデータサポートを提供しています。

このデータは、「カラピチュ」が大ヒットゲームになる大きな可能性を浮き彫りにしているだけでなく、将来のグローバル配信レイアウトに楽観的な期待を抱かせています。

今年の3月、同社はサウジアラビアのリヤドで開催された通信技術情報技術展(LEAP)に、大ヒットした自社開発製品「Kalapichu」を発表しました。展示会期間中、同社はサウジ・クラウド・コンピューティング・カンパニー(SCCC)と戦略的協力関係を結びました。双方は、それぞれの利点を組み合わせてゲームとeスポーツの分野での協力を深め、サウジアラビアと中東のゲームとeスポーツ産業の発展を共同で促進します。

この協力により、一方では、SCCCは高度なクラウドインフラストラクチャを使用して、ドリームワールドに全国的なネットワークパフォーマンス最適化サービスを提供し、「カラピチュ」などのゲームがサウジアラビアで最高のユーザーエクスペリエンスとゲームパフォーマンスを提供できるようにします。

Chuangmeng Tiandiの経営陣は業績交流会でこう述べました。「SCCCとの戦略的協力は、主に「カラピチュ」や「サブウェイパルクール」などのゲームにクラウドインフラストラクチャを提供し、地元のプレイヤーにより良いゲーム体験を提供することです。将来的には、より多くの地元企業と協力して、現地市場への統合を促進していきます。」

一方、SCCCは、サウジアラビアでのゲーム開発能力をさらに促進するために、ドリームワールドのファンブック、AIアプリケーションサービス、SaaSツールの宣伝にもそのリソースを活用します。

多数のユーザーがいるコミュニティプラットフォームとして、ChuangtiandiのFanbookは2023年末までに1,000万人以上のユーザーを追加し、コミュニティの数は4万以上増加しました。洗練された運営戦略を通じて、ファンブックコミュニティは会社とユーザーのつながりを深め、両者間の効率的な交流とコラボレーションを実現することができます。また、AIツールのサポートにより、コミュニティの活動とユーザーの定着率をさらに高めることもできます。このユーザー中心の運用モデルは、「カラピチュ」が低コストの顧客獲得と高いユーザーアクティビティを実現するのに役立ちます。

報道によると、ドリームワールドは、コンソールやモバイルデバイスなどのさまざまなプラットフォームで「カラピチュ」を次々と発売して、マルチターミナルレイアウトを実現する予定です。これらすべてがゲームの視聴者を拡大し、市場シェアを拡大しています。同時に、同社は、高まるユーザーのニーズに応え、世界市場におけるゲームの継続的な競争力を維持するために、新しいゲームプレイ、新しいマップ、新しいキャラクターなど、より多くのコンテンツの開発とロック解除を続けます。

次に、製品の最新の反復機能を見てみましょう。

たとえば、「Honor All Stars」は、2021年8月の発売以来、水平アクション格闘RPGモバイルゲームのリストのトップにランクされています。昨年は、70レベルバージョン、ダークドメイン迷路バージョン、ドラゴンソウルウォーロードバージョンの導入など、7つのメジャーアップデートも開始しました。ユーザーエクスペリエンスやインターフェイスデザインから操作の流暢さまで、ゲームの詳細はプレイヤーに新しいゲーム体験を提供するために徹底的に改良されており、さまざまな操作データやフローデータは引き続き優れたパフォーマンスを発揮しています。

同時に、Chuangmeng Tiandiは、プレーヤーのニーズや好みを理解し、的を絞った方法でゲームを最適化することで、プレーヤーの満足度と忠誠心を高めるために、国境を越えてさまざまな分野と積極的に協力しています。

近年、知財資源を利用してブランドイメージを形作り、新たな経済成長ポイントを創出することが、エンターテインメント業界全体の注目の的となっています。

「IP+」戦略が発足し、国境を越えた協力を促進しました。昨年11月、「Honor All Stars」はGuomanの有名なIP「Shonen Song Xing Overseas Fairy Mountain Edition」と深く結びつき、クラシックな要素とナショナルコミックのゲームプレイを統合して、プレイヤーにより新鮮で楽しいゲーム体験を提供しました。この国境を越えた協力は、新しいユーザーグループをゲームに呼び込んだだけでなく、会社の多様な収益チャネルを開き、ブランドの市場競争力を高めました。

最後に、ユーザー数が多く、ライフサイクルが長く、ユーザーの定着率が高い有名なIP製品の多くは、ドリームワールドに幅広いユーザーベースとブランドの影響力をもたらしています。

たとえば、「サブウェイパルクール」は発売から10年経っても人気を維持し、中国本土のiOSゲームダウンロードリストのトップ10にランクインし、収益は着実に増加し続けました。「ドリームホーム」と「ドリームガーデン」はそれぞれ7年と8年間発売され、収益は2022年の同時期に比べて 50% 以上急増し、発売以来の最高を記録しました。

全体として、多面的なグローバルな研究開発および運営能力の利点に基づいて、Chuangmeng Tiandiの将来の成長可能性は、グローバリゼーション戦略の深化によってさらに検証され、実現されると考えられています。

エピローグ

資本市場に戻りますが、それが最近開催されたグローバル・ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC)であろうと、多くの代表者やメンバーが2つのセッションで中国の地域経済と文化的成果におけるゲーム産業の重要性を強調したという事実であろうと、ゲーム部門は財政的に大きな注目を集めています。

これに関して、CITIC証券は、中国のゲームは今や海外進出において段階的な進歩を遂げたと考えています。政策レベルで海外旅行を奨励するという文脈では、海外モバイルゲームの普及率と支払いにはまだ改善の余地があります。中国のゲーム収益は、2025年に328.98億米ドルに達し、今後4年間でCAGRが20%増加すると予想されており、2021年の2倍の余地があります。ゲームの海外進出の次の段階のハイライトは、体系的に海外市場を開拓し、中国のゲームブランドを構築することです。大手メーカーは、海外プレーヤーのユーザーのメンタリティを継続的に強化し、商品化スペースを拡大するために、ゲームの産業化研究開発システム、自社開発のIP機能、およびローカリゼーション能力開発を引き続き推進する必要があります。

まとめると、著者は、さまざまな長期にわたる知的財産備蓄、爆発的な可能性を秘めた自社開発製品、グローバルな戦略的レイアウト、独自のFanbookプラットフォームなどの多次元機能により、Chuangmeng Tiandiは修理への期待がより明確になり、AIによってもたらされる想像の余地も広がったと考えています。同社のゲーム製品の市場利益が徐々に高まっているため、会社の評価額も再評価されることが予想されます。

これらの内容は、情報提供及び投資家教育のためのものであり、いかなる個別株や投資方法を推奨するものではありません。 更に詳しい情報
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