本文来源:时代周报 作者:张照
7月26日,时值ChinaJoy期间,全球游戏产业大会在上海举行,冰川网络(300533.SZ)副总经理&孵化中心负责人曾保忠发表了题为《游戏下一代融合2.0产品的思考与实践》的演讲,从融合1.0小游戏融合发行模式谈起,分享了来冰川网络过去一年在融合品类上面的一些思考和实践。
冰川网络副总经理&孵化中心负责人曾保忠,图片来源:ChinaJoy 近日发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,2024年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳;中国游戏用户规模为6.74亿人,仅同比增长0.88%。
“我们现在面临的困境是游戏已经进入存量时代,存量时代是用户注意力的争夺。”曾保忠如是说道,“所以这就是融合1.0所谓以玩带玩的模式,能够获得成功非常重要的原因。”
在过去这几年中,冰川网络进入了融合1.0小游戏融合发行模式阶段。曾保忠表示,这不仅仅是发行模式的创新,同时也是一个对于泛用户体验历程的初步融合。“也就是说怎么样把这个用户从一开始对小游戏的兴趣和关注逐渐带入主游戏当中进行沉淀和付费,整个体验历程的打造才是这个产品成功的关键。”
这一小游戏融合发行模式为冰川网络拓展了2亿新用户。同时,曾保忠也坦言,该模式存在着一些问题,比如两个游戏风格比较割裂,而且门槛比较低,别的厂商也很容易跟进。
曾保忠介绍道,近两年来,市场上出现了更多进一步融合的产品,例如《弹壳特工队》《向僵尸开炮》《Last War:Survival》等,其中,《Last War:Survival》实际上是一款SLG游戏,但其前面是用类似炮弹的玩法把用户带进去的,而且从炮弹玩法进入到所谓SLG玩法的时候,该游戏的融合非常丝滑,让玩家觉得其就是一个游戏。
据时代周报发布的《2024上半年游戏出海黑马榜》,《Last War:Survival》去年海外上线之初尽管一直表现平平,直到2023年11月才开启增长模式,但在今年上半年海外iOS端预估收入达到13.42亿美元,位列上半年游戏“出海黑马”之首。
另一边,冰川网络2024年第一季度营收5.6亿元,同比减少18.76%;归母净利润-4.46亿元,同比由盈转亏。
冰川网络财报显示,其亏损原因与公司深入推进游戏产品出海、加大海外投放力度有关,在延长原有卡牌游戏产品生命周期的同时,《X-HERO》《Hero Clash》《Titan War》《Epic War》《Merge Topia》等投放力度较大,公司销售费用增长,运营成本增加。
曾保忠指出,针对融合1.0存在的问题,公司内部提出了局外养成革新+局内玩法放大的融合2.0策略。
“所谓的局外养成革新的做法,就是把原来长线养成的100%这条线拆成三个部分,除了局外养成的部分还有局内随机数值的机制,玩家进去的时候一开始非常弱,逐步在局内构建自己的能力模型,而且这个能力模型可以叠加得非常夸张,一整盘玩下来叠加到数值膨胀50倍,会获得一个非常爽的交流体验。”曾保忠进一步解释道。
在他看来,通过这样的模式,可以解决所谓的局外养成枯燥的问题。整个思考和实践不仅有肉鸽RPG可以做,还有MMO、SLG等都可以通过局内外的重新构建和周期性的回收数值做融合2.0的尝试。
曾保忠表示,冰川孵化接下来也会在卡牌、模拟经营、SLOT的内核产品里面做很多融合2.0的产品孵化,希望通过类似像融合2.0或者AI+游戏等各种创新,通过孵化找到冰川的未来。
本文來源:時代週報 作者:張照
7月26日,時值ChinaJoy期間,全球遊戲產業大會在上海舉行,冰川網絡(300533.SZ)副總經理&孵化中心負責人曾保忠發表了題爲《遊戲下一代融合2.0產品的思考與實踐》的演講,從融合1.0小遊戲融合發行模式談起,分享了來冰川網絡過去一年在融合品類上面的一些思考和實踐。
冰川網絡副總經理&孵化中心負責人曾保忠,圖片來源:ChinaJoy 近日發佈的《2024年1-6月中國遊戲產業報告》數據顯示,2024年上半年,國內遊戲市場實際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%,增長趨勢較爲平穩;中國遊戲用戶規模爲6.74億人,僅同比增長0.88%。
“我們現在面臨的困境是遊戲已經進入存量時代,存量時代是用戶注意力的爭奪。”曾保忠如是說道,“所以這就是融合1.0所謂以玩帶玩的模式,能夠獲得成功非常重要的原因。”
在過去這幾年中,冰川網絡進入了融合1.0小遊戲融合發行模式階段。曾保忠表示,這不僅僅是發行模式的創新,同時也是一個對於泛用戶體驗歷程的初步融合。“也就是說怎麼樣把這個用戶從一開始對小遊戲的興趣和關注逐漸帶入主遊戲當中進行沉澱和付費,整個體驗歷程的打造才是這個產品成功的關鍵。”
這一小遊戲融合發行模式爲冰川網絡拓展了2億新用戶。同時,曾保忠也坦言,該模式存在着一些問題,比如兩個遊戲風格比較割裂,而且門檻比較低,別的廠商也很容易跟進。
曾保忠介紹道,近兩年來,市場上出現了更多進一步融合的產品,例如《彈殼特工隊》《向殭屍開炮》《Last War:Survival》等,其中,《Last War:Survival》實際上是一款SLG遊戲,但其前面是用類似炮彈的玩法把用戶帶進去的,而且從炮彈玩法進入到所謂SLG玩法的時候,該遊戲的融合非常絲滑,讓玩家覺得其就是一個遊戲。
據時代週報發佈的《2024上半年遊戲出海黑馬榜》,《Last War:Survival》去年海外上線之初儘管一直表現平平,直到2023年11月才開啓增長模式,但在今年上半年海外iOS端預估收入達到13.42億美元,位列上半年遊戲“出海黑馬”之首。
另一邊,冰川網絡2024年第一季度營收5.6億元,同比減少18.76%;歸母淨利潤-4.46億元,同比由盈轉虧。
冰川網絡業績顯示,其虧損原因與公司深入推進遊戲產品出海、加大海外投放力度有關,在延長原有卡牌遊戲產品生命週期的同時,《X-HERO》《Hero Clash》《Titan War》《Epic War》《Merge Topia》等投放力度較大,公司銷售費用增長,運營成本增加。
曾保忠指出,針對融合1.0存在的問題,公司內部提出了局外養成革新+局內玩法放大的融合2.0策略。
“所謂的局外養成革新的做法,就是把原來長線養成的100%這條線拆成三個部分,除了局外養成的部分還有局內隨機數值的機制,玩家進去的時候一開始非常弱,逐步在局內構建自己的能力模型,而且這個能力模型可以疊加得非常誇張,一整盤玩下來疊加到數值膨脹50倍,會獲得一個非常爽的交流體驗。”曾保忠進一步解釋道。
在他看來,通過這樣的模式,可以解決所謂的局外養成枯燥的問題。整個思考和實踐不僅有肉鴿RPG可以做,還有MMO、SLG等都可以通過局內外的重新構建和週期性的回收數值做融合2.0的嘗試。
曾保忠表示,冰川孵化接下來也會在卡牌、模擬經營、SLOT的內核產品裏面做很多融合2.0的產品孵化,希望通過類似像融合2.0或者AI+遊戲等各種創新,通過孵化找到冰川的未來。