嗶哩嗶哩2025年第三季度業績電話會議
主要收穫(AI生成)
財務表現:
- 嗶哩嗶哩報告稱,2025年第三季度營收同比增長5%,達到77億元人民幣。
- 毛利潤同比增長11%,毛利率擴大至36.7%。
- 調整後淨利潤同比增長顯著達233%,實現10.2%的調整後淨利率。
- 嗶哩嗶哩報告稱,2025年第三季度營收同比增長5%,達到77億元人民幣。
- 毛利潤同比增長11%,毛利率擴大至36.7%。
- 調整後淨利潤同比增長顯著達233%,實現10.2%的調整後淨利率。
業務進展:
- 嗶哩嗶哩推出了自主研發的射擊遊戲《Escape from Duckov》,全球銷量超過300萬份,並通過即將推出的AI計劃和多語言可訪問性功能進一步鞏固其內容生態系統。
- 日活躍用戶(DAUs)、月活躍用戶(MAUs)以及平均每日使用時長的顯著增長,表明用戶參與度不斷提高並實現了更大的商業價值。
- 嗶哩嗶哩推出了自主研發的射擊遊戲《Escape from Duckov》,全球銷量超過300萬份,並通過即將推出的AI計劃和多語言可訪問性功能進一步鞏固其內容生態系統。
- 日活躍用戶(DAUs)、月活躍用戶(MAUs)以及平均每日使用時長的顯著增長,表明用戶參與度不斷提高並實現了更大的商業價值。
機會:
- 嗶哩嗶哩的用戶基礎和廣告業務有望實現增長,這得益於廣告商認可度的提高以及在遊戲、電子商務和人工智能等各垂直業務領域中不斷擴大的商業機會,同時利用其強大的內容生態系統。
- 嗶哩嗶哩的用戶基礎和廣告業務有望實現增長,這得益於廣告商認可度的提高以及在遊戲、電子商務和人工智能等各垂直業務領域中不斷擴大的商業機會,同時利用其強大的內容生態系統。
下一季度指引:
- 預計2025年第四季度毛利率將達到37%,中期至長期目標爲40%-45%。
- 調整後的營業利潤率預計將在2025年第四季度提升至10%,與中期目標15%-30%相符。
- 預計2025年第四季度毛利率將達到37%,中期至長期目標爲40%-45%。
- 調整後的營業利潤率預計將在2025年第四季度提升至10%,與中期目標15%-30%相符。
風險:
- 依賴於遊戲收入波動及用戶群體人口結構的變化可能對財務表現的一致性構成風險,尤其是觀察到核心遊戲收入同比下降了17%。
- 依賴於遊戲收入波動及用戶群體人口結構的變化可能對財務表現的一致性構成風險,尤其是觀察到核心遊戲收入同比下降了17%。
完整記錄稿(AI生成)
接線員
用戶是創了新高,達到了3500萬,同比增長17%。然後從我們這個季度來看,那個大會員是那個我們付費用戶增長的一個主要的一個驅動力。然後但是呢,那個如果從長期來看,那個我覺得用戶付費的一個增長它本身就是一個趨勢。
讓我們來看看MPU的趨勢。本季度,我們的MPU達到了3500萬的新紀錄,同比增長了17%。特別是對於第三季度,主要是高端會員業務推動了這一增長。但從長期來看,我們認爲2C業務、用戶爲內容付費的商業模式將成爲一個非常大的增長驅動力。
我說用戶付費的一個增長本身是趨勢的三個原因吧。我覺得第一個原因呢,就是我們的用戶,他的年齡在慢慢的一個成長。就是我們是個年輕的一個社區,我們現在我們的這個呃社區的平均年齡是到了26歲。呃,其實用戶年齡的一個增長就是他無論對於這種to B 的廣告價值還是對於to C 的這個付費的一個價值它都會是一個促進。
我將談談推動內容消費相關付費活動的三個原因。首先,是我們的用戶。我們用戶的平均年齡現在是26歲,這是一個收入不斷增加且消費場景不斷擴大的群體。他們在2B廣告端和2C端(爲內容付費、爲服務付費)都在產生價值。
然後第二點呢,我是認爲長期堅持創作的up 主他就會成爲IP,然後他就會啊,能夠讓用戶願意爲他付費啊。就是我們平台上有大量的這個長期堅持創作優質內容的這個up 主。我們會發現就是那個當他們在用戶心中產生了這種啊品牌和這種那個內容的一個信譽過後,他們去做一些類似於像充電的內容啊,或者說他們去做一些課程,或者是他們去賣一些自己的這個這個周邊啊用戶是買單的。
我們相信第二點是,能夠長期持續產出高質量內容的創作者可以培養其個人IP並實現可持續的變現。嗶哩嗶哩上有一大批已經創作內容很長時間的內容創作者。通過這段時間,他們建立了自己的個人品牌,也擁有了自己的聲譽。人們會追隨他們的新創作。這就是爲什麼粉絲充電計劃如此重要。每當他們銷售自己的高級課程甚至個人IP衍生品時,他們的粉絲都會爲這些內容或服務買單。這也是推動整體MPU增長的重要因素。
對於年輕的用戶來說,爲自己喜愛的內容付費已經成爲一種趨勢。我覺得越是年輕的用戶,其消費動機就越傾向於讓自己開心。就像 tvb 教育我們的,人活着開心是最重要的。所以我覺得現在的年輕一代還是非常認同這一點的。我們目前看到的一個趨勢是,如果他們喜歡某個 up 主或內容,就會爲其付費,而且這個趨勢會越來越明顯。我認爲這也是用戶願意爲優質內容和優秀的 up 主付費能夠持續增長的原因。
最後一點是我們發現,年輕一代的消費主要由自我滿足驅動。人們會爲讓他們開心的東西買單,會爲他們喜愛的人買單,而隨着我們在粉絲充電計劃上的舉措,這一趨勢變得更加明顯,幫助我們的內容創作者將其個人IP變現。這將是推動我們MPU持續增長的另一個重要因素。
這個問題的回答到此結束。
接線員
下一個問題來自Jefferies的Thomas Chong。
託馬斯·鍾
晚上好,謝謝管理層回答我的問題。公司自主研發的單機遊戲《討論壓客戶》取得了非常亮眼的成績,可以分享一下這個項目未來的規劃嗎?是否有開發手遊的計劃?另外,《三國百戰牌》在十月底進行了部分測試,效果如何?預計什麼時候可以上線?公司還有哪些值得期待的遊戲儲備?此外,《三毛》Q3 的表現是否符合預期?我們應該如何看待這款產品未來一年的走勢?
我的問題是關於支付業務。我們看到《Escape from Duckov》取得了顯著的成績。管理層能否分享一下其未來的業務計劃?我們是否有開發手機遊戲的計劃?另一方面,管理層能否就《Sanguo: Ncard》在十月底進行的貨幣化測試發表評論?我們應該什麼時候期待它的發佈?此外,我們的產品線中還有哪些值得期待的遊戲?對於《San Mou》,第三季度的表現是否達到了預期?在未來一年內,我們應該如何看待它的表現?
未知的高管
嗯,好的,我來回答一下吧。《逃離亞科夫》確實是今年遊戲市場的一匹黑馬。到現在上線已經一個月的時間了,全球總銷量已經超過了三百萬份。同時在線人數達到了三十萬。如果再看未來趨勢,我覺得很有可能我們可以衝擊國產單機遊戲歷史第二的好成績。難得的是,用戶對這款遊戲的評價非常高。目前在 steam 上數萬條評論中,好評率達到了 96%。
[經翻譯] 我來談談《Escape from Duckov》。這款遊戲確實在不到一個月的時間內成爲了本年度遊戲市場的一匹黑馬。截至目前,它在全球各平台上的銷量已經超過300萬份,同時在線玩家人數峰值超過30萬人。基於目前的勢頭,可以肯定地說,《Escape from Duckov》有潛力成爲中國歷史上銷量第二高的主機遊戲。這非常令人鼓舞。除此之外,除了銷量之外,玩家們對這款遊戲給予了極高的評價。在Steam平台上,已經有數萬條評論,其中96%是壓倒性的正面反饋。
然後如果分析它爲什麼能夠取得成功的話,我覺得原因很簡單,主要有兩點:第一點就是好玩。其實現在你看每年推出的新遊戲挺多的,但是真正好玩的遊戲並不多。我認爲雅科夫這款遊戲在「好玩」這一點上確實下了很大的功夫。無論是關卡、玩法還是道具設計,都顯得非常用心。第二點就是它真的很輕鬆。現在的遊戲大多不逼肝也不逼氪,而雅科夫不僅做到了既不逼肝也不逼氪,而且玩起來非常輕鬆愉快。我認爲『好玩』加『輕鬆』這兩點是其成功的關鍵。
爲什麼它如此成功?我認爲主要有兩個原因。作爲一名玩家,我覺得首先這款遊戲非常有趣。每年都有很多遊戲發佈,並不是每一款都好玩。我們發現這款遊戲在不同階段和圖形設計上都非常用心。人們會覺得這是一款真正有趣的遊戲,他們會玩得很開心。其次,這款遊戲的氛圍非常輕鬆。當你玩的時候,不會感受到PVP的壓力,僅僅是收集和掠奪的簡單樂趣。而且,這款遊戲不會強迫玩家花費大量時間或金錢,玩起來非常輕鬆愉快,尤其是在這個時間段,非常具有娛樂性和趣味性。因此,好玩和放鬆這兩個元素是這款遊戲成功的主要原因。
之所以能做到好玩,我認爲這與我們立項時的目標直接相關。這款遊戲是在2023年立項的,當時是幾個喜歡《塔科夫》這款遊戲的同事聚在一起做的這個項目。那時還沒有搜打車這種說法,2023年的時候《塔科夫》還不是一個那麼主流的玩法。但我們想做一款讓年輕人覺得有趣的單機遊戲,於是就立了這個項。我認爲本質上是我們品類年輕化的思路,即不逼肝、不逼氪,同時敢於去做一個細分賽道,但在細分賽道上做到極致。這其實是我們在過去兩年裏對新項目的立項思路,我覺得《雅科夫》應該是我們立項大思路的一個成功案例。
背後的原因是當我們考慮在2023年設立這樣一個項目時,當時只是一些年輕的開發者聚在一起,他們都是《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)這類提取類遊戲的忠實粉絲。他們想要爲年輕一代創造一款易於上手、放鬆心情且圖形可愛的遊戲。這是我們思考遊戲策略的一個很好的例子,即爲新一代玩家重新發明遊戲。這也是我們將小衆遊戲類型做到極致的案例之一。我們認爲這是執行我們遊戲策略的完美範例,也是我們衆多項目中的一個例子,展示我們如何設計它。
接下來我談一下《雅科夫》後續的計劃。因爲我們目前只有PC單機版本,接下來我們的主機移植和手遊項目已經啓動。當然,由於主機和手遊在具體玩法上會與單機有些差異,因此我們會仔細打磨產品。在主機和手遊項目的研發過程中,我們會像製作PC版《雅科夫》時一樣,充分傾聽社區的聲音,最終我們也希望它的主機版本和手遊版本同樣能夠獲得成功。
關於IP擴展的問題,由於目前該遊戲僅在PC端上線,我們已經啓動了《逃離達克夫》(Escape from Duckov)主機版和移動端移植項目。因爲在主機和移動平台上,遊戲玩法將有所不同。我們將花費大量時間對項目進行微調,同時繼續密切關注我們的玩家社區並在適當時候分享更新。
嗯,接下來我說一下《三國百將牌》,因爲《百將牌》我們現在已經在進行一些小範圍的測試了,玩家的反饋目前來看是非常不錯的。我們會繼續沉下心來打磨產品,這款遊戲預計將在明年第一季度上線。
至於Ncard遊戲,目前封閉測試進展順利。我們將專注於微調和優化遊戲,力求達到最佳狀態並推向市場。預計將在明年第一季度發佈。
這款遊戲也是我們面向年輕用戶推出的一款較爲創新的遊戲吧。我覺得主要的賣點就是3分鐘一局的輕鬆體驗。我們希望通過嗶哩嗶哩社區,比如我們的UP主、直播等方式,把它推廣到廣大的嗶哩嗶哩用戶面前。因爲這個遊戲在很多方面都比較創新,所以我們一步步來,摸索着前進。我們的第一個目標是先把用戶量做大,做成一個受大量年輕用戶喜愛的遊戲,然後再逐步深入發展。我希望它能夠成爲嗶哩嗶哩的一款新的常青遊戲。
對於Ncard遊戲來說,它是爲滿足休閒卡牌遊戲玩家的需求而設計的,每局時間短至3分鐘,非常適合碎片化時間遊玩。這是我們嘗試迎合新一代玩家的又一創新。遊戲中有許多新穎的設計,希望藉助我們獨特且最優秀的遊戲玩家社區以及才華橫溢的內容創作者們的力量,通過PUGV和直播社區爲所有嗶哩嗶哩用戶帶來這款創新遊戲。因爲這款遊戲有很多方面都充滿了巨大的創新,我們在盡最大努力讓它的品質達到最高水平。我們會花時間對遊戲進行精細調整。當遊戲推出後,最重要的目標是提高日活躍用戶數量(DAU),希望這款遊戲能成爲嗶哩嗶哩另一款長青的經典作品。
呃,三某肯定是我們現在最重視的遊戲之一,它第三季度的表現符合我們的預期。呃,其實我們現在對三某最重要的工作就是希望能夠把它做成一個長期健康運營的產品,因爲我對三某的目標是五年以上的長線運營啊。所以在這個階段我們會更關注玩家的體驗以及遊戲的平衡性。呃,明年第一季度,我們會上線港澳臺繁體中文版本,然後明年下半年我們應該會推出更多的國際版本。這就是我們對三某目前的工作規劃。
至於《San Mou》,它是我們產品組合中最重要的頭銜之一。總體而言,第三季度的表現符合我們的預期。我們將專注於促進非常平衡的用戶體驗和用戶角色發展,並將重點關注用戶滿意度。因此,這款遊戲最重要的目標是持久性。我們希望這款遊戲至少能運營5年。明年第一季度,我們計劃在香港、澳門和臺灣推出《San Mou》的繁體中文版。明年下半年,我們將發佈更多的國際版本。謝謝。這個問題的回答到此結束。
接線員
下一個問題來自瑞銀的Felix Liu。
Felix Liu
嗯,謝謝管理層接受我的提問,也恭喜我們三季度非常好的業績。呃,我的問題是關於廣告業務,呃,廣告業務三季度增長持續強勁。呃,管理層如何看待廣告業務後續進一步變現的空間?呃,我們對推薦算法和AI在廣告上的應用應該如何期待?另外,呃,近期的展望如何?管理層在四季度看到雙十一廣告需求目前的趨勢是如何的?謝謝。
恭喜取得非常強勁的業績,尤其是在廣告部分。管理層如何看待從現在開始的廣告業務增長潛力?管理層能否分享更多關於推薦算法和人工智能在未來對廣告業務改進的潛力的看法?更近期來看,管理層如何看待剛剛結束的雙11購物節的廣告需求以及整體第四季度的情況?
未知的高管
整體的廣告收入是25.7億,同比增長有23%,因爲市佔率還在持續提升。本季度可以看到,除了效果廣告保持增長外,品牌類型的廣告以及花火(UP主廣告)收入也遠領先於市場的增速。根據我們自己的不完全統計,應該是市場上增速最快的。
[譯] 第三季度,我們的廣告收入達到25.7億元人民幣,同比增長23%,市場份額持續上升。在效果廣告穩步增長的基礎上,根據我們全行業的數據,品牌廣告和Sparkle廣告的增長速度遠超整體市場。品牌廣告和Sparkle廣告的增長率在行業中屬於增長最快的行列。
如何看待嗶哩嗶哩未來的廣告收入趨勢,其實需要回顧一下底層邏輯:隨着時間推移,更多客戶會認識到並參與到嗶哩嗶哩生態及其用戶價值中。一旦客戶了解並融入這個社區後,便難以離開。嗶哩嗶哩生態的特點使得投放廣告的優勢在於深刻影響用戶的消費決策。
那麼我們應該如何考慮未來的廣告收入增長呢?我想首先談談Bilibili廣告的潛在增長——其背後的邏輯。隨着時間的推移,越來越多的客戶正在認識到並挖掘Bilibili生態系統及其用戶的價值。由於我們社區的獨特性,我們的廣告主要優勢在於能夠深刻影響用戶的購買決策,併產生重大影響。
簡單來說,嗶哩嗶哩廣告業務爲廣告主帶來的價值體現在以下三點:第一,廣告投放的價值不是一次性的;第二,更容易獲取新客;第三,新客和老客的復購率會有顯著提升,從而幫助客戶實現短期轉化和長期品牌沉澱的雙重目標。
簡單來說,Bilibili的廣告業務能爲廣告主帶來以下幾點:第一,它不會是一次性的價值衝擊;第二,我們更擅長吸引新用戶和新客戶;第三,我們更有可能推動新老用戶的重複購買大幅增加。換句話說,我們將幫助客戶實現短期轉化目標與長期品牌建設目標。
除了底層邏輯外,尚未完全優化的部分就是我們的增量空間。從客戶角度來看,第三季度前五大廣告主行業分別是遊戲、互聯網服務、數碼家電、電商和汽車。
是的,儘管有些事情尚未完全完善,但實現底層邏輯將爲未來帶來純粹的增長潛力。從客戶角度來看,我們第三季度前五大廣告主行業分別是遊戲、互聯網服務、消費電子及家電、電子商務和汽車。
在客戶層面,我們將通過三點持續推動廣告收入的增長:第一,加強SKA策略,即重點服務大客戶,提供專屬團隊負責全年整合營銷方案,目標是實現90%以上的復購率,並持續提升預算佔比,這對嗶哩嗶哩的客戶策略至關重要。
爲了更好地服務於我們的廣告客戶,這裏有三個重點:一是加強針對超級關鍵客戶(SKAs)的戰略和服務。我們將爲最大的客戶提供專屬服務團隊以及全年整合的Bilibili營銷解決方案。該團隊的目標是實現超過90%的復購率,並不斷提高我們在這些客戶的支出中所佔的份額。
重點是我們已經在耐用消費品廣告上形成了一定的模式,形成了一定的規模,所以用成功的模式去適配其他垂直行業,例如食品飲料、寵物、母嬰、美妝、鞋服等。其實這還是在行業預算比較大的一些板塊,我們現在的規模還是很少的,在快消品領域,在未來預期,因爲有一波新的客戶跟預算的可能。
二是我們希望將成功的模式複製到多個新的垂直領域。我們將使用始終在線的效果模型來更好地服務於其他垂直領域的客戶,特別是那些有大額預算支出的行業,如食品飲料、寵物和嬰兒用品、美容、服裝等快消品類別。我們預計會有新的一批客戶和預算進入我們的平台。
在今年下半年乃至明年,我相信競爭格局也會進一步多樣化。因此,到2026年,我們仍然非常有信心,在我們原來擅長的板塊,包括遊戲、平台電商和內容消費等,仍將持續存在一定的增量空間。
隨着今年下半年乃至明年競爭格局變得更加多元化,我們依然非常有信心到2026年,在我們的平台遊戲、電子商務和內容消費相關廣告主方面仍有巨大的增長潛力。
除了客戶層面,我們在商業滲透的不同社區場景也存在較大的增量空間。嗶哩嗶哩是一個社區,其消費場景非常多,不同於其他平台僅以單一視頻流爲核心消費場景。目前,嗶哩嗶哩的廣告在場景中的滲透率還比較低。嗶哩嗶哩的用戶活躍在哪裏呢?他們會看視頻,對吧?在看視頻時,他們會在視頻播放器框內花費很長時間,還會看評論、必須看彈幕,所以這就形成了看視頻的場景;第二是看直播,看直播也有很多互動場景,對吧?第三是使用搜索功能;建議你必須看一下的是第四點——熱門熱搜。此外,嗶哩嗶哩的用戶習慣於在不同場景下通過多終端觀看嗶哩嗶哩,比如我們的手機端、PC端、電視端等等。因此,Q3來自於場景的廣告收入同比增長已經超過50%了。但這個滲透進度遠低於我們的預期,因此未來的增長空間應該仍然較大。
第三點是我們計劃在不同的社區場景中擴大廣告滲透率。這將成爲另一個增長動力,因爲嗶哩嗶哩本身,我們的產品內有許多消費場景,不像其他平台的大部分消費都發生在單一的視頻流中。我們的用戶花費大量時間在播放器內觀看視頻、在評論區互動以及使用彈幕功能。他們還觀看直播、與直播內容互動,進行搜索、瀏覽熱門話題和熱搜,並且通過多設備(包括移動端、PC端、OTT等)消費內容。在第三季度,來自這些不同場景的廣告收入同比增長超過50%。但目前的滲透率仍然遠低於我們認爲可以達到的水平,這意味着還有很大的增長空間。
第四點,剛才你也提到AI技術對於整個嗶哩嗶哩廣告收入的變化。我們團隊也反覆討論過,AI這個命題很容易讓人對其短期提升廣告收益抱有過於樂觀的預期,同時也很容易忽略AI在未來一個週期可能會顛覆現有的所有模式。先說說變化吧,肯定是有一些成果的:AIGC相關素材的消耗佔比現在佔我們總素材的55%,並且還在持續提升,包括一些互聯網服務行業、小說類支持生成紋身視頻,以及我們也支持短劇的高光剪輯等等。客戶的AI視頻素材消耗佔比也已經在60%以上,我覺得這些確實解放了不少生產力。
第四點是關於您對AI的提問。我們內部一直在密集討論,AI作爲一個話題,容易讓人們過於樂觀地看待短期內對廣告收入的爆發式增長,而忽視了其長期重塑行業的潛力。然而,我們已經看到許多積極的變化,首先是在AIGC創意方面,現在性能導向型應用中的創意總量中有55%是由AIGC生成的,並且這一比例還在持續上升。我們正在爲互聯網服務領域的客戶提供視頻生成工具,例如在線小說領域,我們支持文本轉視頻生成;而對於戲劇廣告客戶,我們則提供AI高光支持。在這些領域,AI生成的視頻創意已經佔創意消耗量的60%以上,這一升級釋放了大量的生產力。
第二點是智能投放,我們通過自動化的智能廣告投放,其消耗滲透率已超過45%,大多數客戶在這種模式下都能實現消耗的增長,我覺得這是第二點。第三點是在分發效率上,結合多模態的內容理解和生成式推薦算法,我們累計整體效率提升了10%以上。聽起來,AI對我們整個季度帶來了一些頗有成效的效率提升和收益。但我們團隊也會更長遠地看待AI帶來的更多可能性變革,做更多大膽的嘗試,而不是隻關注短期的數據和收入。
對於AI的第二個應用場景是智能投放系統。目前,自動化的智能投放廣告系統已經佔整體效果類廣告支出的45%,大多數客戶通過這種模式實現了廣告支出規模的增長。第三點是通過結合多模態內容理解和生成式推薦算法,我們的分發效率總計提升了10%以上。以上這些成果都是本季度AI爲我們帶來的切實收益。然而,我們認爲AI的影響需要以長遠的眼光來看待。其真正重要意義在於逐步解鎖的新機會和結構性變化,我們將以長期視角進行大量創新嘗試,而非僅僅追求短期指標或收入線上的小幅提升。
最後聊聊雙十一,就是我們在觀察用戶,特別是B站的Z世代用戶年輕消費的特點。他們的消費力應該是歷史上所有時代中消費力的兩到三倍。他們在習慣上也會將線上消費常態化,開心才買,喜歡才買,需要才買,不再會在一個時間段盲目追求價格的絕對優勢。這些觀察結果其實對B站的用戶畫像和生態優勢以及商業巨大潛力層面,剛好是一個比較大的相互印證。
最後談談我們的雙11成績。首先,從用戶角度來看,尤其是Z世代消費者,他們的消費能力是上一代人的2到3倍。他們習慣於將線上消費作爲默認購物方式,購買使他們感到開心的商品,或者他們喜歡、確實需要的東西。他們不再機械地追逐某個促銷窗口期的最低價。所有這些觀察結果都指向了嵌入在嗶哩嗶哩用戶畫像和生態系統中的巨大商業潛力。
其實雙十一的成績單還是超出預期的,今年雙十一期間,B站的廣告同比增長約30%,廣告客戶數量同比增長超過100%。在雙十一促銷期間,B站爲所有行業帶來的平均新客率是55%,其中有幾個行業的表現更爲突出,例如鐘錶飾品、家庭日用品、食品飲料、美妝等,新客率超過了60%。
鑑於此,我們今年的雙11成績單仍然超出了預期。在今年的雙11期間,嗶哩嗶哩的廣告收入同比增長了30%,廣告主數量增加了一倍多。在雙11活動期間,嗶哩嗶哩爲各行業平均帶來了55%的新客戶增長率,在手錶和珠寶、家居日用品、食品飲料以及美妝等類別中,新客戶增長率甚至超過了60%。
對於第四季度和明年,我們對整個廣告業務仍然持積極樂觀態度,但更希望能帶來一些新的突破和變化。謝謝。
最後,關於第四季度及明年的展望,我們對廣告業務仍持樂觀態度。更重要的是,我們希望爲業務帶來更有意義的內容,並實現新的突破和變革。
接線員
下一個問題來自中金的Xueqing Zhang。
Xueqing Zhang
感謝管理層接受我的提問,恭喜本季度亮眼的業績表現。我的問題是關於財務展望的,公司的利潤率持續走高。如果展望四季度和2026年,我們應該如何看待毛利率和淨利率的趨勢?另外,公司的現金儲備也非常豐富,那麼未來現金的使用規劃是怎樣的?謝謝。
恭喜取得強勁業績。我的問題是關於公司的財務展望。公司盈利能力持續增強,展望第四季度及2026年,隨着我們保持強勁的現金狀況,您預計毛利率和淨利率趨勢如何?未來計劃如何分配現金?
Xin Fan
我是Sam,我來回答您的問題。是的,我們繼續看到業務中的強大運營槓桿效應。在第三季度,我們的收入同比增長了5%,毛利潤同比增長了11%。我們的毛利率已經連續13個季度得到改善。我們預計這一趨勢將在今年持續,並在第四季度達到37%。我們的中期毛利率目標仍保持在40%至45%不變。
此外,我們調整後的營業利潤(扣除其他收入前的利潤)同比增長了150%以上,調整後的營業利潤率同比從3.7%增長到9%。我們預計,今年第四季度這一數字將進一步提高到10%左右,並使我們穩步實現調整後營業利潤率15%至30%的中期目標。我們已經看到了Bilibili商業模式的彈性,以及我們專注於健康收入增長的戰略以及可持續利潤擴張的槓桿規模。我們有信心實現我們的中長期利潤目標。
關於現金的使用,我們將謹慎分配資源。目前,我們每季度已經產生超過10億美元的自由現金流。因此,我們 —— 首先,我們將支持我們的高質量收入增長引擎,例如廣告業務。其次,我們將投資一些新的機會,例如,擴大我們的業務邊界,比如像 Duckov 一樣爲新一代重塑一些遊戲,對吧?我們已經宣佈了探索 Duckov 在主機遊戲和手機遊戲中的機會的計劃。至少但不是最後一次,我們還將抓住一些重大的行業機會。
例如,我們也在尋求人工智能等領域的新人才。但關於股東回報,我們今年已經回購了超過1億美元的股票。我們還有一個董事會批准的爲期兩年的股票回購計劃。我們仍然有大約8300萬美元的剩餘。我們預計將在計劃的剩餘期間內充分利用這筆資金。
接線員
我們下一個問題來自中國復興的Yiwen Zhang。
Yiwen Zhang
這是我的提問,同樣也恭喜很好的業績啊我的問題是關於AI 應用的剛剛管理層在prepary mark 也說到公司在近期上線了不少不少AI 功能跟產品想問一下咱們後續對AI 在B 站體系裏面的賦能啊有哪些思考跟期待同樣也想問一下,就像solar 這樣的產品未來是否會改變視頻消費和創作的方式。
我有一個關於人工智能應用的問題。你討論了一些你剛剛推出的人工智能功能和產品。那麼你對未來在Bilibili上的人工智能應用有什麼想法和期待?此外,你認爲像Sora這樣的產品會對視頻製作和消費帶來什麼樣的影響?
未知的高管
我覺得嗶哩嗶哩的up主和用戶群就是它在國內含AI量肯定是最高的,就是中國最好的講AI的up主和中國最對AI感興趣的用戶都聚集在嗶哩嗶哩。
[口譯] 嗶哩嗶哩在我們的內容創作者和用戶中擁有最高的AI密度。中國許多最優秀的AI主題內容創作者以及對AI人才最感興趣的用戶,都活躍並聚集在嗶哩嗶哩上。
對,就是在這個第三季度,每個月都有接近十萬的AI相關的up主活躍在嗶哩嗶哩上,他們要麼是做AI學習和科普內容,要麼是在教AI的應用,或者說是用AI輔助創作。在第三季度,AI相關的內容的日均投稿量同比增長了83%。
第三季度,每月有近10萬名創作者活躍在嗶哩嗶哩上,製作與AI相關的內容。其中一些人在解釋最新的機器學習概念,另一些人則在分解和教授新的AI應用或利用AI進行視頻創作。第三季度平均每天上傳的AI相關視頻數量同比增長超過80%。
而且我覺得這塊還有很大的增長潛力,因爲嗶哩嗶哩聚集了中國2/3以上的年輕用戶,而年輕用戶肯定是想學習或使用AI的核心力量。
我們還有很大的潛力可以進一步挖掘,因爲嗶哩嗶哩已經匯聚了中國三分之二以上的年輕一代。這正是渴望了解AI或利用AI技術創造事物的人群。
這個solar當然很新啊,solar two。嗯,但我覺得solar two更像是一個產品交互的demo,而不僅僅是一個AI生成的demo。呃,其實我是覺得你問我這個solar two這類產品會不會改變視頻消費和創作的方式。嗯,我剛才已經說了,其實我覺得現在短視頻已經足夠多了。那個我認爲AI可能會再增加一些短視頻的供給,但是我認爲它並不會對視頻消費帶來太大的影響,因爲現有的供給已經很豐富了。然後在優質內容領域,我認爲優質內容現在更多的AI其實是創作者的一個工具。因爲優質內容並不是說一幀畫面或者一段場景就能夠打造出來的,它其實需要構思並且需要體現創作者的多種能力。它並不是靠一兩種效果就能完成的。我覺得在優質內容創作方面,AI能夠成爲優秀創作者的好工具,能夠提供創作者效率。這一點其實在嗶哩嗶哩上面我們可以看到已經有一些例子湧現出來了。比如說音樂、動漫、鬼畜這些品類,最近冒出了一批我認爲挺好的由AI輔助的up主創作的作品。在這種領域,AI作爲一個工具,在優質視頻創作方面的提效作用,我認爲未來應該是明顯的。
當您問到Sora是否會改變人們創作或消費內容的方式時,我們認爲——我個人認爲Sora在視頻內容創作和用戶界面方面都是新的助力。但正如我之前所說,短視頻內容已經供過於求。AI工具的採用雖然會增加視頻供應,但不會改變人們消費內容的方式。然而,在高質量視頻方面,優質內容的供應仍然稀缺,這些工具的採用將有助於增加供應,並提高有才華的內容創作者生產此類內容的效率。我們在許多內容類別中已經看到,AI正在成爲新的範式。例如,在音樂領域的自動調音混音部分,甚至在動畫領域,有許多借助AI工具製作的高質量視頻。總結來說,我們認爲AI將成爲高質量視頻創作的基本效率助推器,而嗶哩嗶哩將從這一技術創新中受益最多。
我覺得這也是我們嗶哩嗶哩做AI的一個方向。我們會專注在視頻的AI �解決方案上,並且我們會利用AI輔助創作者製作更多更好的視頻。比如說我們現在應該注意到,我們已經提供了AI翻譯視頻的功能,因爲它不僅翻譯字幕,還包括聲音和口型同步。這是大家應該能在我們的APP上看到的。同時,我們也計劃推出一個能夠幫助創作者製作視頻播客這類視頻的AI工具。陸續大家會看到我們在這方面拿出一些新的產品或解決方案。我們也希望在視頻方向上,我們能夠成爲行業走在前面的人。
基於這一觀察,我們將非常專注於AI應用中的視頻賽道。我們希望讓AI成爲幫助內容創作者製作更高質量視頻的有效工具。您可能已經看到了我們最近推出的一些功能,例如多語言視頻可訪問性功能,包括配音、字幕甚至是脣形同步。我們還計劃推出一款專爲視頻播客類內容定製的AI賦能文本轉視頻工具。我們相信,該產品將有助於爲嗶哩嗶哩及其用戶帶來更多高質量內容。
朱麗葉·楊
問答環節到此結束。操作員,交還給您。
接線員
感謝您再次參加嗶哩嗶哩2025年第三季度財務業績及業務更新電話會議。如果您有任何進一步的問題,請聯繫Juliet Yang,嗶哩嗶哩的執行投資者關係總監,或Piacente Financial Communications。中國和美國的投資者關係**可以在今天的新聞稿中找到。謝謝您,祝您有美好的一天。
[本記錄中標記爲[已口譯]的部分由現場電話會議中的口譯員翻譯。]
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Bingo82 : 我錯過了什麼嗎?
106118142 : 它以後會迅速上漲嗎
Tomatosalad : 希望
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151647817 : 666
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