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Gaming Market Size to Grow by USD 102.13 Billion From 2022 to 2027, Activision Blizzard Inc., Apple Inc., Bandai Namco Holdings Inc., Bowlmor AMF and More Among the Key Companies in the Market - Technavio

ゲーム市場規模は2022年から2027年にかけて1,021.3億米ドル増加する見込みです。アクティビジョン・ブリザード、アップル、バンダイナムコホールディングス株式会社、ボウルモアAMFなどが市場の主要企業です-Technavio

PR Newswire ·  2023/10/30 00:15

ニューヨーク、2023年10月30日 /PRNewswire/ — ザ・ ゲームマーケット サイズは次の日増えると予測されています 1021.3億米ドル 2022年から2027年まで。市場は、次の速度で成長すると予想されます 9.12% の年平均成長率、Technavioによる最近の市場調査によると。 市場の成長は、ARおよびVRゲームの採用の増加によって牽引されます、eスポーツの人気の高まり、戦略的パートナーシップと買収の数の増加。Technavioは、アクティビジョンブリザード社、アップル、バンダイナムコホールディングス株式会社、ボウルモアAMF、シカゴゲーミング社、DeNA社を含む15の主要ベンダーを広範囲に分析しました。株式会社、エレクトロニック・アーツ株式会社、エピック・ゲームズ株式会社、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、マイクロソフト株式会社、ネットイーズ株式会社、ネットマーブル株式会社、ナイアンティック株式会社、任天堂株式会社株式会社、ロビオエンターテインメント株式会社、ソニーグループ株式会社、スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社株式会社、ウォルト・ディズニー株式会社、ユービーアイソフト・エンターテインメント、Zeptolab UK Ltd.

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Technavioは、2023-2027年のグローバルゲーム市場というタイトルの最新の市場調査レポートを発表しました

業界のプレーヤーと利害関係者にとっての主なメリット —

  • このレポートには、以下を含むベンダーのインプットの重要性に関する情報が記載されています。 研究開発、設備投資、テクノロジー。

  • また、詳細な分析も提供します 市場の競争環境とベンダーの製品。

  • このレポートでは、ベンダーの質的および定量的な分析も提供されており、クライアントが幅広いビジネス環境や主要な市場プレーヤーの強みと弱みを理解するのに役立ちます。データを定性的に分析して、ベンダーをピュアプレイ、カテゴリー重視、業界重視、多様化ベンダーに分類します。定量的に分析して、ベンダーを支配的、有力な、有力なベンダー、強いベンダー、暫定的なベンダー、弱いベンダーに分類します。

ゲーム市場2023-2027年:市場のダイナミクス

キードライバー

  • ARおよびVRゲームの採用の増加は、ゲーム市場の成長を大きく牽引しています。

  • AR/VRゲームとは、ビジュアルとオーディオのゲームコンテンツをリアルタイムのユーザー環境に統合することです。AR/VRデバイスの採用は、予測期間中に増加する可能性があります。

  • これは、ARゲームの人気が高まっているからです。したがって、ゲーム開発者は従来のゲームデバイスよりもARおよびVRデバイスを好みます。

  • さらに、ソニーやマイクロソフトなどの企業は、最新の3次元(3D)技術を使用してゲームプラットフォームを開発しています。

  • したがって、ARおよびVRゲームの採用の増加は、予測期間中の市場の成長を牽引します。

重要な傾向

  • 無料でプレイできるモデルの増加は、ゲーム市場の成長を後押しする可能性のある新たなトレンドです。

  • フリーミアムモデルとも呼ばれる無料プレイモデルは、ゲームサービスプロバイダーにゲームを宣伝する機会を提供します。これにより、ユーザーは仮想商品や仮想通貨と対戦できます。

  • 仮想通貨は、ゲーム内のマイクロトランザクションを通じて仮想商品を購入するために使用され、これらの仮想商品にはさまざまなアバターが含まれます。

  • また、場合によっては、ユーザーはリアルマネーを使用して、ビデオゲーム用のコイン、杖、家、銃、剣などの仮想商品を購入します。

  • したがって、このような傾向は予測期間中の市場の成長に影響します。

主な課題

  • オンラインゲームによるサイバー犯罪のリスクの増大は、ゲーム市場の成長にとっての課題です。

  • オンラインでゲームをする人が増えるにつれて、サイバー犯罪者が脆弱性を悪用して個人情報を盗んだり、その他の悪意のある活動に従事したりする機会も増えます。

  • このような市場でのサイバー盗難の事例は、市場の成長を妨げると予想されます。

  • サイバー犯罪者がゲーマーを狙う非常に一般的な方法は、フィッシング詐欺です。フィッシング詐欺では、合法的なゲーム会社からのものであると称して、ログイン認証情報やその他の個人情報を要求する偽のメールやメッセージを送信します。

  • また、サイバー犯罪者がゲーマーのアカウントにアクセスすると、ゲーマーから仮想通貨や貴重なゲームアイテムを盗んだり、そのアカウントをブラックマーケットの他の人に売ったりすることができます。

  • したがって、このような課題は、予測期間中のゲーム市場の成長を妨げます。

ゲーム市場2023-2027年:セグメンテーション分析

このゲーム市場レポートは、タイプ(カジュアルゲームとプロフェッショナルゲーム)、プラットフォーム(オンラインとオフライン)、デバイス(モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム)、および地域(アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、中東とアフリカ、南アメリカ)による市場細分化を幅広くカバーしています。

  • 別の市場シェアの伸び カジュアルゲームセグメント 予測期間中の市場全体の成長にとって重要です。カジュアルゲームという用語は、プレイし、勝ち、稼ぐのにそれほど時間を必要としないゲームを指し、カジュアルゲーマーはテレビゲームをするのにあまり時間をかけません。これらのサービスプロバイダーは、ゲームソフトウェアをエンドユーザーにライセンスすることで収益を生み出し、カジュアルゲームセグメントはモバイルゲームの普及とともに成長します。カジュアルゲーマーはゲーム周辺機器にお金をかけず、ゲームに簡単にアクセスできるため、PCやコンソールよりもモバイルデバイスを好みます。したがって、このような要因が予測期間中のセグメントの成長を牽引します。

  • 予測期間中の市場のCAGR

  • 2023年から2027年の間にゲーム市場の成長を牽引する要因に関する詳細情報

  • 親市場を中心としたゲーム市場の規模と市場への貢献度の正確な見積もり

  • 消費者行動の今後の傾向と変化に関する正確な予測

  • アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、中東、アフリカ、南米にわたるゲーム市場の成長

  • 市場の競争環境とベンダーに関する詳細な情報の徹底的な分析

  • ゲーム市場ベンダーの成長を阻害する要因の包括的な分析

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関連レポート:

サブスクリプションベースのゲーム市場 サイズは、2022年から2027年の間に8.17%のCAGRで増加すると推定されています。市場規模は44億954万米ドル増加すると予測されています。サブスクリプションベースのゲーム市場規模は、2022年から2027年の間に8.17%のCAGRで成長すると推定されています。市場規模は44億954万米ドル増加すると予測されています。次世代ゲーム機の機能強化は、特に市場の成長を牽引しています。

クラウドゲーム市場 サイズは、2022年から2027年の間に10.54%のCAGRで成長すると推定されています。市場規模は16億1,932万米ドル増加すると予測されています。このクラウドゲーム市場レポートは、アプリケーション(ビデオストリーミングとファイルストリーミング)、デバイス(ゲームコンソール、コンピューティングデバイス、スマートテレビ、モバイルデバイス)、および地域(北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、南米、中東とアフリカ)による市場細分化を幅広くカバーしています。高速インターネットの可用性の向上は、特に市場の成長を牽引しています。

ゲーム市場の範囲

レポートカバレッジ

[詳細]

基準年

2022

歴史的時代

2017-2021

予測期間

2023-2027

成長の勢いとCAGR

9.12% の年平均成長率で加速します

2023-2027年の市場成長

1021.3億米ドル

市場構造

断片化されています

2022-2023年の前年比成長率 (%)

8.51

地域分析

アジア太平洋地域、北米、ヨーロッパ、中東、アフリカ、南アメリカ

市場貢献の実施

アジア太平洋地域は53%

主要国

米国、中国、日本、韓国、ドイツ

競争環境

主要ベンダー、ベンダーの市場ポジショニング、競争戦略、業界リスク

主要企業の紹介

アクティビジョン・ブリザード、アップル、バンダイナムコホールディングス株式会社、ボウルモアAMF、シカゴゲーミング株式会社、DeNA株式会社株式会社、エレクトロニック・アーツ株式会社、エピック・ゲームズ株式会社、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、マイクロソフト株式会社、ネットイーズ株式会社、ネットマーブル株式会社、ナイアンティック株式会社、任天堂株式会社株式会社、ロビオエンターテインメント株式会社、ソニーグループ株式会社、スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社株式会社、ウォルト・ディズニー株式会社、ユービーアイソフト・エンターテインメント、Zeptolab UK Ltd.

市場動態

親市場分析、市場成長の誘因と障害、急成長しているセグメントと成長が遅いセグメントの分析、COVID-19の影響と回復の分析、将来の消費者動態、予測期間の市況分析

カスタマイズの範囲

レポートに探しているデータが含まれていない場合は、アナリストに連絡して、セグメントをカスタマイズしてもらえます。

目次:

1. エグゼクティブサマリー

  • 1.1 市場概要

    • 別紙01: エグゼクティブサマリー — 市場概要図

    • 別紙02: エグゼクティブサマリー — 市場概要に関するデータ表

    • 別紙03: エグゼクティブサマリー — グローバル市場特性チャート

    • 別紙04: エグゼクティブサマリー — 地域別の市場チャート

    • 別紙05:エグゼクティブサマリー-タイプ別の市場細分化の図表

    • 別紙06:エグゼクティブサマリー—プラットフォーム別の市場細分化に関するグラフ

    • 別紙07:エグゼクティブサマリー—デバイス別の市場細分化に関するグラフ

    • 別紙08:エグゼクティブサマリー — 漸進的成長に関するチャート

    • 別紙09:エグゼクティブサマリー-漸進的成長に関するデータ表

    • 別紙10: エグゼクティブサマリー — ベンダー市場でのポジショニングに関するチャート

2 市場景観

  • 2.1 市場エコシステム

    • 別紙11: 親市場

    • 別紙12: 市場の特徴

3 市場規模

  • 3.1 市場定義

    • 別紙13: 市場定義に含まれるベンダーの製品

  • 3.2 市場セグメント分析

    • 別紙14: 市場セグメント

  • 3.3 2022年の市場規模

  • 3.4 市場見通し:2022-2027年の予測

    • 別紙15:グローバルに関するチャート-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙16:グローバルに関するデータ表-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 図表17:世界市場に関するグラフ:2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙18:世界市場に関するデータ表:2022-2027年の前年比成長率(%)

4 歴史的な市場規模

  • 4.1 2017年から2021年の世界のゲーム市場

    • 別紙19:過去の市場規模 — 2017-2021年の世界のゲーム市場に関するデータ表(10億米ドル)

  • 4.2 タイプセグメント分析 2017-2021

    • 別紙20:歴史的な市場規模 — タイプセグメント2017-2021(10億米ドル)

  • 4.3 プラットフォームセグメント分析 2017-2021

    • 別紙21:歴史的な市場規模 — プラットフォームセグメント 2017-2021(10億米ドル)

  • 4.4 2017年から2021年のデバイスセグメント分析

    • 別紙22:歴史的な市場規模 — 2017年から2021年のデバイスセグメント(10億米ドル)

  • 4.5 2017年から2021年の地理セグメント分析

    • 別紙23:歴史的な市場規模 — 2017年から2021年の地域セグメント(10億米ドル)

  • 4.6 2017年から2021年の国別セグメント分析

    • 別紙24:歴史的な市場規模 — 2017年から2021年の国別セグメント(10億米ドル)

5 ファイブ・フォース分析

  • 5.1 ファイブ・フォースの概要

    • 図表25:ファイブ・フォース分析-2022年と2027年の比較

  • 5.2 買い手の交渉力

    • 図表26:買い手の交渉力に関するグラフ— 2022年と2027年の主な要因の影響

  • 5.3 サプライヤーの交渉力

    • 別紙27:サプライヤーの交渉力— 2022年と2027年の主要要因の影響

  • 5.4 新規参入者の脅威

    • 別紙28:新規参入者の脅威— 2022年と2027年の主要要因の影響

  • 5.5 代替品の脅威

    • 別紙29:代替品の脅威— 2022年と2027年の主要要因の影響

  • 5.6 競争の脅威

    • 別紙30:競争の脅威— 2022年と2027年の主な要因の影響

  • 5.7 市場の状況

    • 図表31:市況に関するグラフ-2022年と2027年の5つの力

6 タイプ別の市場細分化

  • 6.1 市場セグメント

    • 別紙32:タイプ別グラフ-2022-2027年の市場シェア(%)

    • 別紙33:タイプに関するデータ表-2022-2027年の市場シェア(%)

  • 6.2 タイプ別の比較

    • 図表34:タイプ別の比較表

    • 別紙35:タイプ別の比較に関するデータ表

  • 6.3 カジュアルゲーム-市場規模と2022-2027年の予測

    • 別紙36:カジュアルゲームに関するチャート-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙37:カジュアルゲームに関するデータ表-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙38:カジュアルゲームに関するグラフ-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙39:カジュアルゲームに関するデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 6.4 プロゲーミング-市場規模と2022-2027年の予測

    • 別紙40:プロフェッショナルゲームに関するチャート-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙41:プロフェッショナルゲームに関するデータ表-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙42:プロゲーミングに関するグラフ-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙43:プロフェッショナルゲームに関するデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 6.5 タイプ別の市場機会

    • 別紙44:種類別の市場機会(10億米ドル)

    • 別紙45:種類別の市場機会に関するデータ表(10億米ドル)

7 プラットフォーム別の市場細分化

  • 7.1 市場セグメント

    • 図表46:プラットフォームに関するグラフ-2022-2027年の市場シェア(%)

    • 別紙47:プラットフォームに関するデータ表-2022-2027年の市場シェア(%)

  • 7.2 プラットフォーム別の比較

    • 図表48:プラットフォーム別の比較表

    • 別紙49:プラットフォーム別の比較に関するデータ表

  • 7.3 オンライン-2022-2027年の市場規模と予測

    • 別紙50:オンラインチャート-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙51:オンラインのデータ表-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙52:オンラインチャート-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙53:オンラインのデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 7.4 オフライン-市場規模と2022-2027年の予測

    • 別紙54:オフラインのチャート-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙55:オフラインのデータ表-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 図56:オフラインのグラフ-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙57:オフラインのデータ表-2022年から2027年の前年比成長率(%)

  • 7.5 プラットフォーム別の市場機会

    • 別紙58:プラットフォーム別の市場機会(10億米ドル)

    • 別紙59:プラットフォーム別の市場機会に関するデータ表(10億米ドル)

8 デバイス別の市場細分化

  • 8.1 市場セグメント

    • 図表60:デバイスに関するグラフ-2022-2027年の市場シェア(%)

    • 別紙61:デバイスに関するデータ表-2022-2027年の市場シェア(%)

  • 8.2 デバイス別の比較

    • 図表62:デバイス別の比較表

    • 別紙63:デバイス別の比較に関するデータ表

  • 8.3 モバイルゲーム-市場規模と2022-2027年の予測

    • 別紙64:モバイルゲームに関するチャート-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙65:モバイルゲームに関するデータ表-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙66:モバイルゲームに関するグラフ-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙67:モバイルゲームに関するデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 8.4 コンソールゲーム-市場規模と2022-2027年の予測

    • 別紙68:コンソールゲームに関するグラフ-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙69:コンソールゲームに関するデータ表-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙70:コンソールゲームのグラフ-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙71:コンソールゲームのデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 8.5 PCゲーム-市場規模と2022-2027年の予測

    • 別紙72:PCゲームに関するチャート-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙73:PCゲームのデータ表-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙74:PCゲームに関するグラフ-2022年から2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙75:PCゲームのデータ表-2022年から2027年の前年比成長率(%)

  • 8.6 デバイス別の市場機会

    • 別紙76:デバイス別の市場機会(10億米ドル)

    • 別紙77:デバイス別の市場機会に関するデータ表(10億米ドル)

9 顧客ランドスケープ

  • 9.1 顧客状況の概要

    • 別紙78:価格感度、ライフサイクル、顧客の購入バスケット、採用率、購入基準の分析

10 地理的景観

  • 10.1 地理的セグメンテーション

    • 図表79:2022-2027年の地域別の市場シェアに関するグラフ(%)

    • 別紙80:2022-2027年の地域別の市場シェアに関するデータ表(%)

  • 10.2 地理的比較

    • 別紙81:地理的比較表

    • 別紙82:地理的比較に関するデータ表

  • 10.3 アジア太平洋地域-2022-2027年の市場規模と予測

    • 別紙83:アジア太平洋地域のチャート-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙84:アジア太平洋地域のデータ表-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙85:アジア太平洋地域のチャート-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙86:アジア太平洋地域のデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 10.4 北米-2022-2027年の市場規模と予測

    • 別紙87:北米のチャート-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙88:北米のデータ表-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 図表89:北米のグラフ-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙90:北米のデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 10.5 ヨーロッパ-2022-2027年の市場規模と予測

    • 別紙91:ヨーロッパのチャート-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙92:ヨーロッパに関するデータ表-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 図表93:ヨーロッパのグラフ-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙94:ヨーロッパに関するデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 10.6 中東とアフリカ-2022-2027年の市場規模と予測

    • 別紙95:中東とアフリカのチャート-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙96:中東とアフリカに関するデータ表-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 図表97:中東とアフリカのグラフ-2022年から2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙98:中東とアフリカに関するデータ表-2022年から2027年の前年比成長率(%)

  • 10.7 南アメリカ-2022-2027年の市場規模と予測

    • 図表99:南米のチャート-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙100:南米のデータ表-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙101:南米のグラフ-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙102:南米のデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 10.8 中国-2022-2027年の市場規模と予測

    • 別紙103:中国のチャート-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙104:中国に関するデータ表-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙105:中国のチャート-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙106:中国に関するデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 10.9 米国-2022-2027年の市場規模と予測

    • 別紙107:米国のチャート-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙108:米国のデータ表-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 図表109:米国のグラフ-2022年から2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙110:米国のデータ表-2022年から2027年の前年比成長率(%)

  • 10.10 日本-2022-2027年の市場規模と予測

    • 別紙111:日本のチャート-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙112:日本のデータ表-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙113:日本のグラフ-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙114:日本のデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 10.11 韓国-2022-2027年の市場規模と予測

    • 別紙115:韓国のチャート-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙116:韓国のデータ表-市場規模と2022-2027年の予測(10億米ドル)

    • 別紙117:韓国のグラフ-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙118:韓国のデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 10.12 ドイツ-2022-2027年の市場規模と予測

    • 別紙119:ドイツのチャート-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙120:ドイツに関するデータ表-2022-2027年の市場規模と予測(10億米ドル)

    • 別紙121:ドイツに関するグラフ-2022-2027年の前年比成長率(%)

    • 別紙122:ドイツに関するデータ表-2022-2027年の前年比成長率(%)

  • 10.13 地域別の市場機会

    • 別紙123:地域別の市場機会(10億米ドル)

    • 別紙124:地域別の市場機会に関するデータ表(10億米ドル)

11 推進要因、課題、トレンド

  • 11.1 マーケットドライバー

  • 11.2 市場の課題

  • 11.3 推進要因と課題の影響

    • 別紙125:2022年と2027年の推進要因と課題の影響

  • 11.4 市場動向

12 ベンダーランドスケープ

  • 12.1 概要

  • 12.2 ベンダーの状況

    • 図表126:インプットの重要性と差別化要因の概要

  • 12.3 景観の乱れ

    • 別紙127:混乱の要因の概要

  • 12.4 業界のリスク

    • 別紙128: 主要リスクがビジネスに与える影響

13 ベンダー分析

  • 13.1 対象ベンダー

    • 別紙129:対象ベンダー

  • 13.2 ベンダーの市場ポジショニング

    • 別紙130:ベンダーの立場と分類に関するマトリックス

  • 13.3 アクティビジョン・ブリザード

    • 別紙131:アクティビジョン・ブリザード-概要

    • 別紙132:アクティビジョン・ブリザード-事業セグメント

    • 別紙133:アクティビジョン・ブリザード-重要ニュース

    • 別紙134:アクティビジョン・ブリザード-主な製品

    • 別紙135:アクティビジョン・ブリザード-セグメントフォーカス

  • 13.4 アップル

    • 別紙136:アップル-概要

    • 別紙137:アップル-事業セグメント

    • 別紙138:アップル-重要なニュース

    • 別紙139:アップル-主な製品

    • 別紙140:アップル-セグメントフォーカス

  • 13.5 バンダイナムコホールディングス株式会社

    • 別紙141:バンダイナムコホールディングス株式会社-概要

    • 別紙142:バンダイナムコホールディングス株式会社-事業セグメント

    • 別紙143:バンダイナムコホールディングス株式会社-主な製品

    • 別紙144:バンダイナムコホールディングス株式会社-セグメントフォーカス

  • 13.6 ディー・エヌ・エー株式会社株式会社。

    • 別紙145:ディー・エヌ・エィ・エー株式会社株式会社-概要

    • 展示物 146: 株式会社ディー・エヌ・エー株式会社-製品/サービス

    • 展示物 147: ディー・エヌ・エー株式会社株式会社-主なサービス

  • 13.7 エレクトロニック・アーツ株式会社

    • 別紙148:エレクトロニック・アーツ株式会社-概要

    • 別紙149:エレクトロニック・アーツ株式会社-製品/サービス

    • 別紙150:エレクトロニック・アーツ社-主な製品

  • 13.8 エピックゲームズ株式会社

    • 別紙151:エピックゲームズ株式会社-概要

    • 別紙152:エピックゲームズ株式会社-製品/サービス

    • 別紙153:エピックゲームズ社-主な製品

  • 13.9 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社

    • 別紙154:ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社-概要

    • 別紙155:ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社-製品/サービス

    • 別紙156:ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社-主なサービス

  • 13.10 マイクロソフト社

    • 別紙157:マイクロソフト社-概要

    • 別紙158:マイクロソフト社-事業セグメント

    • 別紙159:マイクロソフト社-主なニュース

    • 別紙160:マイクロソフト社-主な製品

    • 別紙161:マイクロソフト社-セグメントフォーカス

  • 13.11 ネットイーズ株式会社

    • 別紙162:ネットイーズ株式会社-概要

    • 別紙163:ネットイーズ株式会社-事業セグメント

    • 別紙164:ネットイーズ株式会社-主なサービス

    • 別紙165:NetEase株式会社-セグメントフォーカス

  • 13.12 ネットマーブル株式会社

    • 別紙166:ネットマーブル株式会社-概要

    • 別紙167:ネットマーブル株式会社-製品/サービス

    • 別紙168:ネットマーブル株式会社-主な製品

  • 13.13 ソニーグループ株式会社

    • 別紙169:ソニーグループ株式会社-概要

    • 別紙170:ソニーグループ株式会社-事業セグメント

    • 別紙171:ソニーグループ株式会社-主なニュース

    • 別紙172:ソニーグループ株式会社-主な製品

    • 別紙173:ソニーグループ株式会社-セグメントフォーカス

  • 13.14 スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社株式会社。

    • 別紙174:スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社株式会社-概要

    • 別紙175:スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社株式会社-事業セグメント

    • 別紙176:スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社株式会社-主なサービス

    • 別紙177:スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社株式会社-セグメントフォーカス

  • 13.15 ウォルト・ディズニー社

    • 別紙178:ウォルト・ディズニー社-概要

    • 別紙179:ウォルト・ディズニー社-事業セグメント

    • 別紙180:ウォルト・ディズニー社-主な製品

    • 別紙181:ウォルト・ディズニー社-セグメントフォーカス

  • 13.16 ユービーアイソフトエンターテインメント

    • 別紙182:ユービーアイソフトエンターテインメント-概要

    • 別紙183:ユービーアイソフト・エンターテインメント-事業セグメント

    • 別紙184:ユービーアイソフト・エンターテインメント-重要ニュース

    • 別紙185:ユービーアイソフト・エンターテインメント-主な製品

    • 別紙186:ユービーアイソフトエンターテインメント-セグメントフォーカス

  • 13.17 ゼプトラボ英国株式会社

    • 別紙187:Zeptolab UK Ltd.-概要

    • 別紙188:Zeptolab UK Ltd.-製品/サービス

    • 別紙189:Zeptolab UK Ltd.-主な製品

14 付録

  • 14.1 レポートの範囲

  • 14.2 包含と除外のチェックリスト

    • 別紙190:インクルージョンチェックリスト

    • 別紙191:除外チェックリスト

  • 14.3 米ドルの通貨換算レート

    • 別紙192:米ドルの通貨換算レート

  • 14.4 研究方法論

    • 別紙193:研究方法論

    • 別紙194:市場規模拡大に採用された検証手法

    • 別紙195: 情報源

  • 14.5 略語のリスト

    • 別紙196:略語のリスト

米国について

Technavioは、世界をリードする技術調査およびアドバイザリー企業です。彼らの調査と分析は新興市場のトレンドに焦点を当てており、企業が市場機会を特定し、市場での地位を最適化するための効果的な戦略を策定するのに役立つ実用的な洞察を提供します。Technavioのレポートライブラリには、500人以上の専門アナリストがおり、50か国にまたがる800のテクノロジーを網羅する17,000件を超えるレポートからなり、その数は増え続けています。彼らの顧客基盤は、100社以上のフォーチュン500企業を含むあらゆる規模の企業で構成されています。この拡大する顧客基盤は、Technavioの包括的な対象範囲、広範な調査、実用的な市場洞察を頼りに、既存および潜在的な市場における機会を特定し、変化する市場シナリオにおける競争力を評価しています。

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